UI.UX Design Beginner’s Guide Part 1
後設資料
- 作者:socialMORE (Social More HK)
- 發表日:PDF metadata 顯示建立於 2022-03-08;內文由 socialMORE IG 貼文 #86 / #110 / #116 / #137 / #139 等整理而成
- 頁數:13(A3 橫式)
- 語言:繁體中文(港式用語,穿插英文 UI / UX 術語)
- 檔案狀態:原 PDF 啟用 copy restriction,文字層中文編碼異常;本次以
pdftoppm轉圖後用 Tesseractchi_tra+engOCR 輔助整理,並以頁面截圖人工校對主題與頁碼。
一句話濃縮
socialMORE 的 UI/UX 入門上冊,把 UI vs UX 邊界、主流 UI 工具、原子設計、Persona、微互動、空白 / 載入 / tooltip 狀態、留白與無障礙檢核整理成適合新手掃讀的單頁式指南。
結構摘要
P.1-P.2 封面與目錄
- Part 1 主題為「基礎知識 & 小技巧」,分成
THE UI.UX BASICS與UI.UX TIPS兩大段。 - 下冊為 2026-05-07-SocialMORE-UIUX設計入門-Part02,主題轉向 Figma 教學、案例庫與資源分享。
P.3 UI / UX 基礎知識
- #110 你知道 UI 和 UX 的差異嗎?:UI 設計著重介面整體視覺呈現與互動性,例如字體、顏色、字型、標誌與頁面一致性;UX 設計著重以使用者為中心,依使用者習慣安排流程與內容,挖掘並解決產品痛點。
- UX 設計流程:搜集資料 → 分析 → 設計(線框圖 / 視覺稿 / 互動原型)→ 測試 → 改良。
- 2022 主流 UI 設計工具:socialMORE 依 2021 uxtools survey 指出 Figma 已開始拋離 Sketch 與 Adobe XD;本頁也明確說明 UI 工具不是 Photoshop / Illustrator。
- #137 UI 設計中的基礎單位:跨設備設計不應直接以 pixel 作為佈局單位;常用
pt(iOS)與dp(Android)處理不同像素密度,ppi用來描述顯示設備每英寸像素數。
P.4 原子設計理論
- #116 設計系統的基礎:原子設計理論:Brad Frost 2013 提出的 Atomic Design 被作為設計系統基礎理論,將介面構成拆成原子、分子、組織、模板、頁面五層。
- 本頁的關鍵不是術語本身,而是「從最小元素開始,逐步建立可擴充且一致的介面系統」。
P.5-P.6 Persona 與微互動
- #86 Persona 攻略與實用工具:人物誌被定義為描繪目標客群 / 目標使用者的方法;製作前需先清楚市場定位,若資源足夠則透過面談或觀察蒐集大量用戶資料。
- Persona 的用途:建立同理心、作為新功能或設計改動時的判斷指南。
- #139 淺談 UI 設計中的微互動 / 微交互:微互動是使用者觸發任務或功能時產生的小型互動體驗,其四元素為 Trigger、Rules、Feedback、Loops and Modes。
- 範例包含 IG 雙擊愛心、照片縮放、新留言通知、上傳進度與 Medium 每日推薦。
P.7-P.12 UI/UX 設計小技巧
- 空白狀態 Empty State:初次使用、無結果 / 無資料、錯誤或異常時的介面,不應只顯示空白;應引導下一步、安撫疑惑,並透過品牌圖像和語氣建立愉悅感。
- 載入頁面 Loading Page:避免只放靜態
Loading...字樣;需要告訴使用者系統正在處理,長時間載入應用進度條或百分比,並可加入品牌元素與動畫降低等待焦慮。 - 留白 Blank Space:留白與負空間同義,是 UI 必然存在的基本元素;可分成宏觀留白與微觀留白,並透過 margin / padding 控制區塊與內容之間的距離。
- Tooltips:提示工具框應短、近、非關鍵;重要訊息不應藏在 hover 才出現的提示裡,手機端因沒有 hover 需要額外提示入口。
- Persona 線上工具:介紹 HubSpot Make My Persona Tool 作為快速繪製 persona 的入門工具。
- 無障礙設計入門:整理顏色對比度、觸控目標大小、顏色以外提示與替代文字四個常見檢核;文字與背景至少應符合 WCAG AA 4.5:1 對比度,Material Design 建議觸控目標至少 48 x 48 dp。
P.13 下期預告
- UI.UX 設計總整合分成上下兩期:Part 1 基礎知識與小技巧;Part 2 Figma 精選教學與資源分享。
重要段落 / 引用
- 「UI 設計主要著重介面整體視覺呈現及界面的互動性。」(P.3)
- 「UX 設計主要著重以使用者為中心。」(P.3)
- 「UX 設計師不能只靠想像。」(P.3)
- 「所有反饋都應清晰及適量。」(P.6)
- 「如果訊息十分重要應該始終顯示在屏幕上,不應放係 Tooltips 內。」(P.10)
提取概念
新建 / 本次補位
- 使用者介面設計 — UI 作為使用者直接接觸的視覺 / 互動層;補齊既有 使用者體驗設計 的 sibling。
- 設計系統 — 以 Atomic Design 為入口,收攏設計元件、模板、頁面與一致性規則。
- 微互動 — UI 小型互動與即時回饋機制;由 Trigger / Rules / Feedback / Loops and Modes 四元素構成。
- 介面狀態設計 — 空白狀態、載入狀態與 tooltip 等「非完成內容」場景的體驗設計。
- Figma — 本冊明確把 Figma 放在 2021-2022 UI 工具轉移脈絡中,下冊則以 Figma 教學與資源為主。
已存在 wiki 頁(補入相關來源連結)
- 使用者體驗設計 — 補入 socialMORE 的 UI / UX 新手分界與 UX 設計流程。
- 人物誌 — 補入入門教學型 persona 說明與 Make My Persona 工具。
- Prototype — 與下冊 Figma Smart Animate 原型示範相互支撐。
- 無障礙設計 — 補入對比度、觸控目標、非色彩提示與 alt text 的入門檢核來源。
- 排版 / 易讀性 — 補入 UI 留白、margin / padding、宏觀 / 微觀留白。
- UX文案 / 情緒價值 — 空白狀態、載入頁與 tooltip 皆是介面文案與情緒降噪場景。
- socialMORE — 補入其 UX/UI 教學 PDF 軸,不再只限於視覺設計與 Illustrator 入門。
Ingest 筆記
2026-05-07
- OCR caveat:PDF 中文文字層可抽出但呈現亂碼;本次以 rendered PNG + Tesseract OCR + 人工視覺校對摘要。OCR 對港式繁中、英文字與圖示旁小字仍有錯讀,故本頁只保留主題與穩定句,不保存逐字全文。
- 建頁門檻:本冊單頁式內容很多,但只新建五個可承接後續來源的 durable pages:使用者介面設計 / 設計系統 / 微互動 / 介面狀態設計 / Figma。
Tooltip、Loading Page、Empty State、留白等先收在 介面狀態設計 / 易讀性,避免薄頁暴增。 - 與既有 socialMORE PDF 對位:2026-05-01-SM-設計入門總整合 是視覺設計與 Illustrator 入門總整合;本冊上卷把 socialMORE 的內容軸推進到 UI/UX 介面層,連接 MOC-UX 與 MOC-視覺設計。
- 觀察清單處理:Figma 原本在 BVP + OpenView SaaS 案例叢集裡只是 entity 候選;本次因 Part 2 整份 PDF 以 Figma 教學與資源為主,達到建頁門檻,從候選叢集中移出。
備註
- 本冊的優點是新手友善與圖解密度高;限制是多數內容停留在「入門提示」層,沒有展開研究方法、可用性測試或完整 design system governance。
Figma / Sketch / Adobe XD工具排名來自 2021 uxtools survey,是歷史素材,不應拿來代表 2026 當下工具市占。