MOC-UX
範圍
使用者體驗設計的具體實作層——以 使用者體驗設計 的「人與產品互動整體感受」為入口,再以 UX-三刀流(用戶 / 商業 / 數據)為骨架,往下展開研究方法、人物模型、旅程地圖、文案語氣與情緒價值。本 MOC 聚焦 「拿到方法論後怎麼做」;方法論本身(五階段 / POV)見 MOC-設計思考。
核心命題
UX 不是只關心使用者——好的 UX 同時平衡用戶需求、商業利益與數據可量測性,缺一就會失敗:只看用戶會做不出商模、只看商業會做出反人性產品、只看數據會優化出局部極值。
UX 三個結構性要點:
- UX 是整體主觀感受,不是介面清單——體驗發生在使用前、中、後,產品只能透過功能、流程、內容、商業情境與情緒節點間接塑造它。
- UX 是心智模型對齊問題——設計者腦中的產品概念模型,必須透過介面、文案、流程與回饋形成可被使用者讀懂的 系統印象。
- 使用者研究是過程,不是交付物——「過程 > 交付」是 UX 文化中容易被忽視但決定性的觀念。
- 人物模型不是只有人物誌一種——人物誌、角色原型、人物誌光譜各有適用情境;不同產品階段選不同工具。
- 內容是體驗的一部分——UX 不只是視覺與互動,每一句文案、每一個語氣、每一個情緒節點都在塑造體驗。
- 策略層先於工具層——進入研究、旅程圖或介面解法前,要先理解商業目標與問題方向;這使 設計策略 成為 UX cluster 的 Why-first-家族 成員。
- 採納層也是 UX 能力——成熟 UXer 不只提出使用者洞察與介面方案,還要靠 職場溝通、信任公式 與非職權 設計領導 讓團隊願意採納。
- 協作成本也要被看見——UX 高度依賴 critique、facilitation、跨職能協作與回饋整合,這使 情緒勞動 成為 UX 職能中的隱性負荷;心理照護不是附加題。
主軸(核心頁)
哲學根源
- 使用者體驗設計 — UX 領域總覽頁:人與產品互動前、中、後的整體主觀感受;體驗不能直接設計,只能透過產品 / 服務 / 內容 / 接觸點間接塑造
- 以使用者為中心的設計 — UCD umbrella:「先了解需求、再結合技術」的設計哲學起點;UX 三刀流 / 設計思考共同的歷史源頭
- 服務設計 — 把使用者、旅程、接觸點、前台互動、後台流程與多方角色一起納入設計範圍;UX 與組織協作的交界
- 產品設計三元素 — Don-Norman / IDEO 經典三軸:使用者 / 技術 / 商業(Desirability / Feasibility / Viability)
- 活動理論 — 觀察行為須回推動機;UCD 觀察紀律的理論基底
- Don-Norman — UX 領域代表性思想家;「user experience」一詞推廣者
Umbrella
- UX-三刀流 — 用戶流 + 商業流 + 數據流並重的 UX 設計思維流派;產品設計三元素 的 2020s 變體(替換「技術」為「數據流」)
- UX職能 — UX 工作角色與能力需求總覽;把三刀流能力地圖落到 UX Strategist / Researcher / Designer / PM / IA / UI / UX Engineer 等職位分工
- 設計領導 — Product Designer / Design Director 從個人產出走向設計團隊、資源分配、跨職能協作與品質治理的管理軸
- 情緒勞動 — 高協作 UX 職場中的隱性情緒負荷:在 feedback、critique、利害關係人期待與角色表現中管理情緒表達
- 設計策略 — 把商業目標、趨勢、產業、使用者與資源效益整合成可判斷的設計方向;UX 工具進場前的策略層
- 設計師商業思維 — 設計師把 UX craft 接到使用者價值、公司目標、指標證據與組織採納的能力;商業流在 UX 職涯中的個人能力版本
三刀流的三條軸
研究方法
- 使用者研究 — 在目標、時間、資源、信任來源下支持決策的實務能力
- 現場力 — 到問題發生的真實情境中觀察行為、情緒、生活動線與限制,先取得高密度現場訊號,再進入研究方法與問題定義
- UX研究影響力 — 讓研究洞察被團隊理解、信任並採取行動;研究 readout 的組織採納層
- 初級研究 — 親自接觸對象取得第一手資料
- 問卷設計 — 把調查目的、邏輯、架構、假設、情境、題型、資料類型、反偏誤規則、推廣通路與回收後分析方式轉成可回答決策問題的問卷
- 次級研究 — 使用既有資料或他人整理回答研究問題
- 問題發現訪談 — early-stage discovery 訪談腳本;追問 desired outcome、既有替代品、舊習慣與新方案阻力
- 設計衝刺 — 以五天時間箱讓跨職能團隊理解問題、構思、決定、原型與測試,在完整開發前取得使用者反應
使用者模型
- 心智模型 — 使用者如何理解產品、預期下一步與解釋系統回饋;設計者概念模型必須透過系統印象被使用者讀懂
- 目標族群 — Target Audience「群」層次:人口統計 + 心理變數(AIO)+ 產品階段 / 採納曲線時間軸;人物誌的前置——先有族群、再有典型代表
- 人物誌 — 把研究包裝成虛構但具代表性的「人」(典型代表層次)
- 角色原型 — 「輕量化人物誌」,聚焦行為與動機
- 人物誌光譜 — Microsoft 推廣的替代方案,以光譜呈現受眾範圍
- 產品採納曲線 — 目標族群的時間動態視角:5 階段(創用者 → 落後者)+ 跨越斷層;不同階段購買動機根本不同
- 需求強度與頻率 — 需求二維分析(強度 4 層 × 頻率 3 層);定價能力與市場價值上限的元基底
價值與市場驗證
- 價值主張 — 產品設計源頭定義 + 多語境應用 + 4 段式公式 + 「畫布是工具、主張是中心思想」紀律
- 價值主張畫布 — Alexander Osterwalder 視覺化工具:顧客側(Jobs / Pains / Gains)× 產品側(Pain Relievers / Gain Creators / Products & Services)
- 產品思維 — 從第一用戶與真實需求出發,整合技術、商業與組織資源做產品取捨;連接 UCD / 三元素 / PM 職能
- 產品管理生命週期 — PM 工作五階段地圖:評估機會 → 確定顧客 → 定義 / 設計 → 建構 / 上市 → 量測 / 迭代;可診斷 Product Designer 轉 PM 的能力缺口
- 產品領導 — 產品設計師轉 PM 後的 vision / prioritization / cross-functional glue 職涯面向;不是 PM 當產品 CEO,而是連接 UX、技術、商業與團隊實作
- 產品市場契合 — PUF(個體匹配)→ PMF(市場融合)兩階段驗證;對應 產品採納曲線 跨越斷層
- 產品洞察 — 從客戶 / 使用者 / 產業現場萃取能改變 MVP 範圍、feature set 與迭代方向的高槓桿問題理解;是 使用者研究 與 設計策略 之間的橋
- 產品優先級 — 把候選需求、功能與客戶 request 依商業價值、使用者價值、策略影響、信心與複雜度排序;是洞察進入 roadmap 的取捨工具
- JTBD / Customer-Forces — JTBD 定義 job;Customer Forces 判斷顧客是否有足夠動機從 old way 切到 new way
旅程與接觸點
- 顧客旅程地圖 — 沿時間軸分析行為、感受、情緒、痛點、接觸點與機會的工具;製作前需分清 User vs Customer、現在 vs 未來、zoom-in vs zoom-out、體驗中心 vs 產品中心、完整 vs 精簡,以及假設 vs 研究
- 服務藍圖 — 把使用者旅程往下接到前台、後台與支援流程,檢查服務如何被交付、哪裡可自動化或系統化
- 生態系統圖 — 盤點服務中的 actor、交換關係與分區,讓 UX 判斷納入平台、供應商、金流、物流、部門與政策等外部依賴
- 服務設計 — 將 人物誌、顧客旅程地圖、服務藍圖、生態系統圖 串成多接觸點服務的設計地圖
工具層(內容與情緒)
- UX文案 — 介面中引導、說明、安撫、鼓勵、推動的文字設計
- 情緒價值 — 回應情緒狀態與抽象痛點的價值層
- 語氣與聲調 — 品牌 voice 與情境 tone 的配置
- 內容策略 — 內容的目的、節奏、語氣、呈現方式(與 MOC-行銷增長 / MOC-創作者經濟 共有的工具層)
工具層(文檔與規格)
「拿到方法論後怎麼做」往下展開的另一條軸——把研究、設計、指標的決策結構化為可被工程施工的文檔。對應 MOC-設計思考 的「過程 > 交付」精神:UX 不能只停在 Persona PDF / 旅程地圖 PNG,要轉成 RD 能直接執行的條目。本層按「Discovery 階段(PRD 撰寫之前)」與「規格化階段(PRD 撰寫之內)」分層展開。
Discovery 階段(PRD 撰寫之前)
- 腦力激盪 — 產品團隊把研究洞察轉成候選功能方向的發想工作坊;會後用 priority criteria 與 early concept validation 接回產品決策
- 拆分需求 — Discovery 階段起手式:水平 vs 垂直二分 + 8 種拆分策略;跨職能合作(PM + PD + RD 共同拆,不是 PM 一個人的事)
- 產品優先級 — 拆分後的候選需求如何排序;在 B2B 場景中特別需要拆開買方、決策者、管理者與實際使用者價值
- INVEST原則 — Bill Wake 提出的 User Story 6 條品質檢驗清單(Independent / Negotiable / Valuable / Estimable / Small / Testable)
規格化階段(PRD 撰寫之內)
- 產品經理 — 在使用者需求、商業目標與產品開發之間搭橋的職能角色;PRD / 指標 / 拆需求是工具,不是職能本體
- PRD — 產品需求文件:UIUX 兼 PM 自寫的七部曲文檔(文件概況 / 產品價值 / 架構流程 / 圖形原型 / 指標 / 字串表 / 附件)
- BRD / MRD — 與 PRD 構成「由大到小」三層需求文件骨架(戰略 → 市場 → 規格)
- Goal-Signal-Metric — 產品指標的「樹幹 → 樹枝 → 樹葉」三層拆解;PRD 第 5 部「產品指標」的標準工具,也是 數據流 「該量什麼」的 sub-工具
作品集轉譯
- 作品集 — UX 專案被拿去求職時的轉譯介面:把研究來源、問題定義、MVP 取捨、設計迭代、PRD / 設計系統補位與 impact 剪輯成面試官可判斷的證據鏈
- UX職能 — 作品集與求職方向需要對準角色防守範圍;研究型、策略型、介面型與產品型職能要展示不同證據
工具層(介面表現)
使用者實際接觸到的「最後一哩」——把研究 / 規格 / 文案落實為螢幕上可被讀、可被掃視、可被點擊的介面元件。好排版「沒有感覺」——壞排版才是被注意到的那種;介面表現工具的終極驗收標準。
- 使用者介面設計 — UI 作為 UX 的可見 / 可操作表層;處理視覺呈現、元件、互動回饋、狀態一致性與跨設備邏輯尺寸
- 廣告視盲 — 使用者自動忽略像廣告的元素;提醒 CTA、訂閱區塊與重要通知不能只靠放大、亮色與傳統廣告版位提高可見度
- 設計系統 — 把 UI 規則、元件、狀態與文件抽成可重用、可維護、可被團隊共同採納的系統;Atomic Design 是入門分層
- 圖示系統 — 把產品概念壓縮成可掃視、可辨識、可維護的介面語彙;同時治理尺寸、樣式、一致性、工程映射、文件與發布流程
- 微互動 — Trigger / Rules / Feedback / Loops and Modes 四元素;讓使用者知道操作是否被接收、是否完成、系統正在做什麼
- 介面狀態設計 — empty / loading / error / no result / tooltip 等非完成態的狀態溝通;降低等待、空白與疑惑焦慮
- 排版 — UI 排版 umbrella:micro(易辨性)+ macro(易讀性)兩條軸
- 易辨性 — Legibility:單字母可不可分辨(X 高度 / 字腔 / 字重 / 寬比例 / 字距)
- 易讀性 — Readability:整段內容好不好讀(襯線選擇 / 行高 / 行寬 / 顏色 / 留白 / 層級 / 分隔器 / 重複節奏)
- 資訊架構 — 以 KQ 整理資料、答案、知識與受眾關係;本頁目前偏資訊設計 / 視覺溝通口徑,未來可擴展到 UX IA 的導航、分類法與 sitemap
- 圖表設計 — 把複雜資料視覺化:三層工作流(何時用 / 如何用 / 系統化)+ 三原則(Focused / Approachable / Accessible)+ 五要點(Marks / Axes / Descriptions / Interaction / Color);元紀律「只有最重要的部分才應該做成圖表」
- 無障礙設計 — UX 包容性軸:多通道呈現 + 多輸入方式 + Screen Reader 標籤紀律 + 對比度與字級可調 + 系統模式適配;元命題「多一條通道,不少一個人」
- 費茲法則 — HCI / UX 中關於目標距離、目標大小與操作時間的基礎法則;把 CTA、下一步、觸控區、桌面邊角與相關操作群組轉成可推理的操作摩擦問題
- 希克法則 — HCI / UX 中關於選項數量、複雜度與決策時間的基礎法則;把導航、CTA、方案卡、分類與 landing page 選項轉成可推理的決策摩擦問題
- 履歷設計 — 跨領域對位:履歷頁的「留白 / 對齊 / 層次 / 配色 / 字型」直覺工具被本層的兩軸系統化
- Figma — UI 設計、prototype、community、插件與 handoff 工具生態;本層第一個主力 UI 工具 entity
鄰接領域
- MOC-設計思考:UX 是設計思考方法論的具體實作層;使用者研究 / 人物誌 / 同理心地圖 / 顧客旅程地圖 / Empathize 等是兩 MOC 共有的節點。
- MOC-產品管理:PM 與 UX 共享 discovery、需求拆分、文件、指標與 roadmap 工具;差別在產品管理還要把商業、工程交付、敏捷增量與組織節奏一起納入決策。
- MOC-行銷增長:顧客旅程地圖 / 人物誌 / 使用者研究 是漏斗設計的前置作業;內容策略 / 情緒價值 / 語氣與聲調 是漏斗各層內容的具體實作。
- MOC-創作者經濟:創作者本身就是內容 + 情緒的傳遞者;情緒價值 / 個人品牌 / 內容策略 在創作者場景同樣適用。
- MOC-組織管理:服務設計牽涉前台、後台、營運、客服與產品團隊,會自然碰到 利害關係人管理、責任分配與流程落地問題。
來源累積(reverse-chronological)
- 2026-08-18-Unblock-設計顧問工作大開箱 — Yoko-魏廷蓉 / Unblock設計新聞 Substack 文章;補入 UX/UI 設計顧問公司 vs 品牌方公司的職場差異,並把顧問設計師的價值拆成產業類型、策略目標、產品調性與客戶類型四個切換面。
- 2026-08-18-Unblock-高敏感人格的自白-UX情緒勞動 — Unblock設計新聞 Substack 文章;新建 情緒勞動,補入 UX 高協作職能中的 critique、facilitation、跨職能回饋與情緒表達管理,並連到 自我同理 / 情緒調節。
- 2026-08-18-Unblock-給UXer的領導力思維祕技 — Unblock設計新聞 Substack 文章;補入 UXer 的信任式非職權影響力:以身作則、認真聆聽與後續行為讓設計觀點能被團隊採納。
- 2026-08-18-Unblock-擁抱失敗像產品經理學習 — Unblock Substack 文章;補入 Product Designer 面對失敗時的 PM 式學習心態:研究、資料、跨職能回饋與 retro 共同支撐下一輪 UX 判斷。
- 2026-08-18-Unblock-從純設計轉為設計領導 — Unblock設計新聞 Substack 文章;新建 設計領導,把 design director 從 0 到新品牌 / 新產品上市的責任整理為方向基準、設計資源配置、外部與內部合作、效率 / 品質取捨與上市後修正。
- 2026-08-17-Cursor圖示系統 — Marek Minor / Minor Adventures:新建 圖示系統,把 icon system 從裝飾素材推進到產品語彙、optical size、小尺寸可讀性、Figma 稽核、codepoint migration、companion site 與發布 pipeline
- 2026-07-30-閱讀前哨站-獨創現場力 — 閱讀前哨站文章;新建 現場力,補入真實情境觀察、顧客感受、服務現場與 AI 時代人類現場感測能力,連接 使用者研究、產品洞察 與 服務設計。
- 2026-05-09-Google-UX-Foundations-of-UX-Design筆記 — Google UX Design Certificate 第一門課筆記;新建 設計衝刺,補入 Google UX 入門四品質(usable / equitable / enjoyable / useful)、UX 角色分工、UCD 四步驟、五層 UX、跨平台 / next billion users、無障礙三分法、portfolio website 與個人品牌求職語境
- 2026-05-09-AAPD-升級UX力商業思維與創造價值 — AAPD-As-A-Product-Designer / Simon × 喬治先森直播對談;新建 設計師商業思維,把 UX 力從介面 craft 往商業目標、策略、產品戰績、指標證據與團隊影響力延伸。
- 2026-05-09-Unblock-作品集健檢直播Ep4 — Unblock 作品集直播第 4 集;以一人家庭飲食平台 case study 示範 UX 專案如何被轉譯成作品集證據鏈:研究、問卷、journey map、wireframe、可用性測試、UI 成果與現場簡報層級需共同支撐面試判斷。
- 2026-05-08-HChing-廣告視盲 — H.Ching|林筱晴 Medium 文章;新建 廣告視盲,把「越大、越明顯不代表越多人看見」落到 UX / CRO 反模式;補位 使用者介面設計 可見性 vs 接收性、心智模型 廣告 schema、UX文案 任務關聯 CTA、資訊層級 顯眼度 caveat
- 2026-05-07-Baymard-消費品訂閱CTA陷阱 — Baymard-Institute 消費品訂閱與 meal-kit 網站 CTA 陷阱研究;vault 第一份獨立 e-commerce UX 研究機構來源;新建 註冊牆(過早索取個人資訊的 UX 反模式 umbrella,含 CTA 期望落差、資訊敏感度梯度、3 種延後請求解法、Butcherbox 73% 量化證據)/ Baymard-Institute(130,000+ 測試小時、700+ guideline);補位 UX文案 CTA 動詞暗示下一步段、心智模型 按鈕級預期推論段
- 2026-05-07-即學即用的圖像資訊表達課 — RE-LAB 知識衛星課程;新建 資訊設計 / 資訊架構 / 圖表類型選擇,其中 資訊架構 補位 UX 職能中 IA 的人類可理解資訊組織入口
- 2026-05-07-SocialMORE-UIUX設計入門-Part02 — socialMORE UI.UX Design Beginner’s Guide 下冊;新建 Figma,把 UI 工具層從概念延伸到 Figma 教學、Smart Animate、插件、Community、案例庫與 handoff 資源
- 2026-05-07-SocialMORE-UIUX設計入門-Part01 — socialMORE UI.UX Design Beginner’s Guide 上冊;新建 使用者介面設計 / 設計系統 / 微互動 / 介面狀態設計,補上 UI vs UX 分界、Atomic Design、empty/loading/tooltip 與 a11y 入門檢核
- 2026-05-07-Unblock-產品設計產品管理-Ep2-產品領導 — Unblock「產品設計↔產品管理」Ep2;新建 產品領導,把 Product Designer → Product Manager 的職涯橋接從生命週期能力缺口延伸到 vision、三圈交集與 product leadership ladder
- 2026-05-07-Unblock-產品設計產品管理-Ep1-產品生命週期 — Unblock「產品設計↔產品管理」Ep1;新建 產品管理生命週期,把 Product Designer → Product Manager 的能力差距放進五階段 PM 工作地圖,補上設計師職涯與產品管理職能的橋接來源
- 2026-05-07-SurveyCake-問卷設計原則技巧推廣篇 — SurveyCake Blog:補入 問卷設計 的推廣層(樣本品質 > 樣本數量、通路即取樣、Pixel × Retargeting / Lookalike 把問卷當廣告轉換目標、線下社群作為某些族群唯一可達通路),同步擴展 宣傳通路選擇 / 目標族群 / 社群媒體行銷 / Meta廣告投放 的問卷推廣應用層
- 2026-05-07-SurveyCake-問卷設計原則技巧分析篇 — SurveyCake Blog:補入 問卷設計 的回收後分析層,包含資料清洗、自陳偏誤、描述 / 診斷 / 預測目的、分類 / 分群 / 預測 / 關聯結果與視覺化選型
- 2026-05-07-SurveyCake-問卷設計原則技巧構思篇 — SurveyCake Blog:補入 問卷設計 的構思層,強化「目的 → 邏輯 → 架構 → 題目 / 外觀」順序;以 YOTTA 募資前問卷示範研究與行銷轉換目的如何共同決定好問卷判準
- 2026-05-06-Unblock-服務設計入門-Ep3-Service-Blueprint-Ecosystem-Map — Unblock 服務設計入門第 3 集;新建 服務藍圖 / 生態系統圖,把服務設計工具線從 Persona / Journey Map 補到前台-後台流程與服務生態系統
- 2026-05-06-Unblock-服務設計入門-Ep1-Persona — Unblock 服務設計入門第 1 集;新建 服務設計,重大更新 人物誌:Marketing / Buyer Persona vs UX / User Persona、Proto-Persona / User Profile 邊界、七大常見元素與分享採納紀律;作為 Persona → Journey Map → Blueprint → Ecosystem Map 工具線起點
- 2026-05-06-Unblock-服務設計入門-Ep2-使用者旅程地圖 — Unblock 服務設計入門第 2 集:大幅補強 顧客旅程地圖,將其從時間軸工具擴充為具五種製圖形態、User / Customer 命名邊界、體驗中心 vs 產品中心、假設 vs 研究紀律的服務設計方法
- 2026-05-06-UXerLab-認識UX-單元3-如何勝任UX工作常見的職位與能力需求 — ux.3toryu「認識 UX」單元 3:新建 UX職能,把 UX 入門系列從定義 / 心智模型推進到職稱、防守範圍與能力需求;補上 UX Strategist、Researcher、Designer、PM、IA、Interaction Designer、UI Designer、UX Engineer、Usability Researcher 等角色在產品研發流程中的分工
- 2026-05-06-UXerLab-認識UX-單元2-使用者體驗設計的思維與邏輯 — ux.3toryu「認識 UX」單元 2:新建 心智模型,補上 UX 入門系列中「使用者心智模型 × 設計者概念模型 × 系統印象」的認知對齊層;與單元 1 使用者體驗設計 定義、單元 4 UX-三刀流 能力地圖構成總覽 → 思維邏輯 → 能力架構
- 2026-05-06-IC實驗室-產品經理消亡與產品思維 — IC實驗室:vault 第一份以產品經理職位退潮 / 產品思維延續為主題的來源;新建 產品思維 / 產品經理,把 UX cluster 的需求、價值主張、PMF 與文檔工具往上接到「第一用戶 + 資源整合」心智
- 2026-05-06-Samuel-B2B產品優先級 — Samuel Medium:vault 第一份以 B2B product prioritization 為主題的來源;新建 產品優先級,把 產品洞察、拆分需求、Goal-Signal-Metric 與 產品經理 串成「洞察 → 切分 → 排序 → 指標化 → 溝通」的 roadmap 取捨鏈
- 2026-05-06-Trenton-Chen-B2B-SaaS長期競爭優勢 — Trenton Chen Medium:vault 第一份明確把 B2B / Vertical SaaS、客戶貼身接觸、MVP value definition 與 iteration 串成「產品洞察 → 長期競爭優勢」的來源;新建 產品洞察,補強 使用者研究 / 設計策略 / Goal-Signal-Metric / 迭代設計 的產品決策橋接層
- 2026-05-06-AAPD-UX定律-Hick法則 — KW / AAPD-As-A-Product-Designer:AAPD「UX 的定律」第二篇;新建 希克法則,補上介面表現工具層中「選項是否清楚 / 決策是否少摩擦」的錨點;卡片分類法、Hotjar / Amplitude 等先作應用與驗證工具,不拆頁
- 2026-05-06-AAPD-UX定律-Fitts法則 — KW / AAPD-As-A-Product-Designer:vault 第一份 Fitts’s Law / HCI 操作法則主題來源;新建 費茲法則,補上介面表現工具層中「可被點擊 / 可被觸控」的操作摩擦錨點;Prime Pixel / Magic Pixel 先內嵌不拆頁
- 2026-05-06-陳美伶-擴大UX研究影響力 — 陳美伶 Mei / 伶魂洞察:vault 第一份 UX research impact / readout adoption 主題來源;新建 UX研究影響力,把 使用者研究 從「如何取得洞察」延伸到「洞察如何被團隊理解、信任並採取行動」
- 2026-05-06-AAPD-產品團隊腦力激盪發想新功能 — Debby-Hsu / AAPD-As-A-Product-Designer:vault 第一份產品團隊 brainstorm session SOP 來源;新建 腦力激盪 / Debby-Hsu,補入 Discovery 階段「研究洞察 → HMW → idea 發散 → priority criteria → early concept validation」的工作流
- 2026-05-06-UXerLab-認識UX-單元1-什麼是使用者體驗設計UX — ux.3toryu「認識 UX」單元 1:vault 第一份 UX 定義本體來源;新建 使用者體驗設計,把既有 以使用者為中心的設計(哲學起點)與 UX-三刀流(能力地圖)往上收斂到「人與產品互動的整體主觀感受」這個總覽層;同系列既有單元 4 為 2026-04-28-UXerLab-UX-三刀流
- 2026-05-06-Ash-Maurya-Innovators-Gift — Ash Maurya / LEANSTACK:vault 第一份 JTBD 切換決策心理學來源;新建 Customer-Forces / 問題發現訪談,把既有 JTBD 從「When/I want/so I can」句型推進到 old way → new way 的 problem discovery 與採用阻力分析
- 2026-05-06-救救我的作品集-Ep8-作品不多也能做出面試官青睞的作品集 — Unblock 作品集直播第 8 集:vault 第一份UX 作品集 critique 主題來源;新建 作品集,並補入 Journey Map 資料來源揭露、Define 推理鏈、設計演化與 impact 呈現等求職轉譯紀律
- 2026-05-06-Goons-設計策略立體化 — Goons / Kat Wang:vault 第一份設計顧問視角的策略整合來源;新建 設計策略,補入五步驟(釐清目標 → 洞察趨勢 → 熟悉產業 → 理解用戶 → 擬定策略);同步觸發 Why-first-家族 meta-concept 建頁(觀察清單 §6 消化)
- 2026-05-02-產品價值主張 — ux.3toryu「使用者需求分析」單元 9:vault 第一份產品設計源頭語境的價值主張深度來源;新建 價值主張畫布 / 產品市場契合 / 需求強度與頻率 三個概念頁;重大更新 價值主張 從「多語境應用集合」進化為「源頭 + 應用 + 工具」三層架構;本期是 ux.3toryu 系列第一個跨越用戶流 × 商業流交匯處的單元;ux.3toryu「使用者需求分析」系列累積至 4 份來源(單元 3 / 4 / 6 / 9);同時觸發 2026-05-02-目標族群定義 觀察清單第 1 條(單元 9 ingest 預定)落地閉環
- 2026-05-02-目標族群定義 — ux.3toryu「使用者需求分析」單元 6:vault 第一份目標族群定義主題深度來源;新建 目標族群 / 產品採納曲線 兩個概念頁;補入 人物誌 「Persona 製作 5 檢核要點」正面工具段(與既有「5 個常見問題」負面清單形成完整工具集)+ 「先有族群、再有典型代表」順序紀律;ux.3toryu「使用者需求分析」系列累積至 3 份來源(單元 3 / 4 / 6)
- 2026-05-02-UCD-以使用者為中心的設計 — ux.3toryu「使用者需求分析」單元 3:vault 第一份 UCD 哲學主來源;補入 vault UX cluster 的哲學根源層(以使用者為中心的設計 / 活動理論 / 產品設計三元素 / Don-Norman 四頁同期建立);建立 UX-三刀流 與 產品設計三元素 的歷史傳承關係(替換「技術」為「數據流」);同作者單元 4 為既有 2026-04-28-UXerLab-UX-三刀流
- 2026-05-02-蘋果與谷歌圖表設計大揭秘 — Able Studio Cheryl Fang 撰文 / Steven Yeh 編輯:vault 第一份圖表設計 + 無障礙設計主題來源;以 Apple WWDC 2022 三場演講 + Google Material Design 為素材;新建 圖表設計 / 無障礙設計 兩個概念頁,補位 排版 / 易讀性 / MOC-UX 備註預埋的「(c) 無障礙設計」與 格式塔原則 備註預埋的「(d) Gestalt 在資料視覺化中的應用」兩條未來累積方向
- 2026-05-01-介面排版設計訣竅 — Wojciech-Zielinski 原作 / Lin Simon 譯 / AAPD-As-A-Product-Designer:vault 第一份**「介面表現」工具層**來源;排版 umbrella + 易辨性 / 易讀性 兩軸;好排版「沒有感覺」元命題
- 2026-05-01-盈秀-拆分需求 — 盈秀 / AAPD-As-A-Product-Designer:vault 第一份**「Discovery 階段需求釐清」**來源;拆分需求 水平 vs 垂直二分 + 8 拆分策略 + INVEST原則 檢驗清單;跨職能(PM + PD + RD)合作觀;與 Tom-Liou PRD 指南構成 AAPD「Discovery → 規格化」工作流
- 2026-05-01-Tom-Liou-PRD指南 — Tom-Liou / AAPD-As-A-Product-Designer:vault 第一份**「文檔與規格」工具層**來源;PRD 七部曲 + BRD / MRD / PRD 三層需求骨架 + Goal-Signal-Metric 指標拆解;UIUX 兼 PM 場景
- 2026-04-28-The-Problem-with-Personas — 人物誌 5 大錯誤 + 替代方案(單一密度最高的 UX 來源)
- 2026-04-28-研究方法聰明選擇 — 初級 / 次級研究的選用判準
- 2026-04-28-UX文案情緒價值 — UX 文案 + 情緒價值 + 語氣與聲調 + 內容策略
- 2026-04-28-UXerLab-UX-三刀流 — UX 三刀流的核心定義(umbrella 主來源)
- 2026-04-28-魯奇的設計思考工具書 — bridge 來源:設計思考五階段 + UX 工具
備註
此 MOC 是 vault 第 5 個(繼 MOC-職涯 / MOC-創作者經濟 / MOC-行銷增長 / MOC-設計思考)。
與 MOC-設計思考 的分工:設計思考偏「方法論本身」(5 階段 / POV / 工具),UX 偏「拿到方法論後怎麼做」(三刀流 / 文案 / 情緒)。重疊節點(使用者研究 / 顧客旅程地圖 / 人物誌 / 同理心地圖)兩處共有。
「過程 > 交付」這個元訊息值得在每次 UX 來源 ingest 時呼應;它是 UX 文化中最容易被新手錯認的觀念。
未來累積方向:(a) 可用性測試方法(usability testing);(b) 設計系統 / Design System(Apple HIG / Google Material Design 為兩大代表,本 MOC 透過 圖表設計 首次接觸);(c) accessibility / 無障礙設計 — 2026-05-02 落地為 無障礙設計 獨立頁;(d) 數據驅動 UX(A/B test、行為埋點 — Goal-Signal-Metric 是入口);(e) 跨裝置 / 跨平台 UX;(f) 文檔工法擴展(PRD 各規模變體 / Design Doc / RFC / Engineering Spec / 需求排序框架 RICE / Kano — 2026-05-06 已以 產品優先級 建立入口);(g) 介面表現工法擴展(中英混排與 CJK 字體 / 響應式排版 / 字級階梯 / variable fonts / Z-pattern / F-pattern);(h) 資料視覺化深化(Edward Tufte / Dashboard 設計;圖表類型選擇 已於 2026-05-07 落地);(i) HCD vs UCD 細分軸(IDEO HCD Toolkit 三 lens 直接出處 / IDEO.org 場域工具)— 以 以使用者為中心的設計 為入口;(j) Don Norman 經典概念(心智模型 已於 2026-05-06 落地;affordance / signifier / 七階段行動模型 / 情感設計三層次待累積)— 以 Don-Norman entity 為入口;(k) 活動理論學術源頭(Vygotsky / Engeström CHAT 第三代活動理論)— 以 活動理論 為入口;(l) 創新擴散理論深化(Everett Rogers《Diffusion of Innovations》5 採納特性 + 4 傳播要素 / Geoffrey Moore Crossing the Chasm / Clayton Christensen 破壞式創新)— 以 產品採納曲線 為入口;(m) STP 行銷流程(市場區隔 / 目標族群 / 定位)/ TAM-SAM-SOM 三層市場切片 — 以 目標族群 為入口;(n) 生活形態量測(AIO / VALS / PRIZM)— 以 目標族群 心理變數段為入口;(o) 決策單元(DMU)/ 家庭購買決策 / B2B 採購流程 — 以 目標族群 DMU 視角為入口;(p) **Job-to-be-Done(JTBD)**vs Persona 對位 — 以 人物誌 為入口;同時可對位 價值主張畫布 Jobs 維度的學術源頭;(q) Osterwalder 畫布家族擴展(商業模式畫布 BMC / Lean Canvas Ash Maurya / Strategy Canvas)— 以 價值主張畫布 為入口;(r) PMF 量測方法(Sean Ellis 40% 紀律 / Marc Andreessen PMF 訊號清單 / Customer Development)— 以 產品市場契合 為入口;(s) 需求理論家族(Maslow 需求層次 / Kano 模型 / 顧客滿意度三類功能)— 以 需求強度與頻率 為入口;(t) 「使用者需求分析」系列剩餘單元(單元 5 / 7 / 8 / 10+ + 利害關係人分析下一章)— 以 ux.3toryu 來源軸累積;(u) 「Why-first 家族」umbrella(黃金圈理論 / 以使用者為中心的設計 / 12個問題法則 / Actionability / SBI溝通術 / 價值主張 「先價值、後收入」)累積至 7+ 後可建。