Empathize
一句話定義
設計思考 第一階段,以利益相關人(Stakeholder)的角度全方位瞭解議題;目的不是收集數據,而是發掘隱藏在事實下的使用者脈絡。
核心要點
三種途徑
| 途徑 | 做法 | 強度 |
|---|---|---|
| 觀察 (Observation) | 在預設情境下觀察使用者的行為、表情、肢體語言 | 距離較遠、低干擾 |
| 接觸 (Engage) | 預先規劃的訪談、創造巧遇 | 中距離、可問問題 |
| 沉浸 (Immerse) | 親身到使用者場域、模仿他們執行任務 | 最近距離、最高成本 |
「如果你的使用者是礦工,你可能需要到礦場才能真的體會他們的經驗。」
Mindset:發散
階段內的方向感是取得更多有助理解議題的資訊——除非到團隊設定的時間或資源限制,否則持續發散,不要過早收斂。
研究方法選擇
Empathize 常讓人聯想到訪談、觀察、沉浸等 初級研究,但 使用者研究 不應被單一方法綁住。當時間、招募、語言、市場背景或組織資源受限時,先用 次級研究 建立地圖,再規劃第一手研究,往往更符合成本效益。
為什麼要 Empathize
- 大多數要設計的對象不是設計師親身經歷過的問題;必須瞭解他們所體會的世界
- 「魔鬼的細節」——使用者自己也未察覺的習慣(用肩膀夾手機、奇怪姿勢拿東西、繞遠路、開罐器使用方式)往往揭示真正需求
- 言行不一致處(抱怨錢包卻數十年不換、稱讚產品卻不購買)通常是需求所在
- 數據只是行為的綜合結果;不瞭解原因就無法針對個人設計
關鍵工具
- 訪談(Interview for Empathy)— 三步驟:腦力激盪 → 分主題排序 → 精煉問題
- 類比式同理(Analogous Empathy)— 從不相關領域找靈感(IDEO 從 F1 賽車改造急診流程)
- 顧客旅程地圖(Customer Journey Map)
訪談的小撒步(節錄)
- 多問「為什麼」:即使覺得已知答案,仍可能挖到意料外資訊
- 不要問「經常」:改問「上一次」,讓使用者具體回憶
- 讓使用者說故事:故事自帶情緒、對話、角色
- 尋找矛盾點:說的與做的之間的落差是洞見來源
- 不要害怕沈默:留白讓受訪者反思
- 請用中性語詞發問:避免「你不覺得買禮物給太太是好事嗎?」這種引導問
與其他概念的關係
- 是 設計思考 五階段的第一步;下一步是 Define。
- 在 Test 階段會「重新回到 Empathize」——測試本身具有再次同理的特性。
- 工具:顧客旅程地圖、同理心地圖(雖然 Empathy Map 主要在 Define 階段拆解,但其 raw material 來自 Empathize)
- 方法基礎:使用者研究;其中 初級研究 提供第一手脈絡,次級研究 協助定位問題與研究範圍。
- 理論基底:活動理論 「從行為回推動機」——Empathize 「多問為什麼 / 找矛盾點 / 觀察言行不一致」紀律是活動階層的具體實踐:說的目標 vs 做的行為落差暴露真實動機。
- 哲學起點:UCD —— Empathize 是 UCD「整體流程 = 同理心應用」紀律的入口;UCD 是哲學,Empathize 是工作方式。
- 經典案例:IDEO Moneythink Mobile(團隊真的搬進低收入戶社區);Embrace 保溫袋(田野發現偏鄉家庭離醫院太遠)
相關來源
- 2026-04-28-魯奇的設計思考工具書
- 2026-04-28-研究方法聰明選擇
- 2026-05-02-UCD-以使用者為中心的設計 — UCD 哲學語境下對 Empathize 的定位
備註
英文 “Empathize” 在中文常見譯名包括「同理」「同理心」。本頁採英文檔名以對齊 d.school 國際慣用語;中文 alias 已加入 frontmatter。