設計思考
一句話定義
由 Stanford-d-school 推廣的五階段問題解決方法論,藉由有系統的走進發散與收斂階段,從使用者觀點出發切換成「以人為本」的設計視角,逐步尋求並驗證解決方案。
核心要點
五階段(5 modes)
| 階段 | 重點 | 主要產出 |
|---|---|---|
| 1. Empathize | 深度同理使用者:觀察、接觸、沉浸 | 第一手使用者資料、田野洞察 |
| 2. Define | 整合資料、定義 設計觀點 (POV) | POV 句、團隊共識 |
| 3. Ideate | 發散創造解法、不評斷地產生大量點子 | 大量點子、How-Might-We 問句 |
| 4. Prototype | 把點子做成可被體驗的低成本原型 | 原型 |
| 5. Test | 與使用者真實互動、收集回饋並迭代 | 驗證結果、新洞察 |
Mindset / Tools / Peibo 三層結構
NTU D-Alpha 的《2026-04-28-魯奇的設計思考工具書》把每個階段拆成三層教學:
- Mindset 心態:自我驗證的方向感(如 Empathize 是「發散」、Define 是「收斂」)
- Tools 工具:每階段可運用的具體方法(如 同理心地圖、顧客旅程地圖、How-Might-We)
- Peibo 小撒步:使用前 / 中 / 後的經驗指引(如「不要害怕沈默」「請用中性語詞發問」)
兩條核心箴言
「Prototype as if you know you are right, but test as if you know you are wrong.」
「The best way to have a good idea is to have a lot of ideas.」— Linus Pauling
不是線性流程
雖然編號 1–5,實際操作中會反覆回到前一步:在 Define 卡關時回到 Empathize 補資料;在 Test 後回到 Define 重新建構 POV(reDefine)。這個回溯機制本身就是 迭代設計 紀律的具體展現。
現場力:先回到問題發生的地方
2026-07-30-閱讀前哨站-獨創現場力 補入 現場力,可視為 Empathize / Define 前段的提醒:找解法之前,先確認自己有沒有走進問題真正發生的情境。
它把問題理解拆成 S.M.A.R.T:情境脈絡、顧客感受、提問、再定義、轉化。這與設計思考的節奏一致,但更強調「螢幕前資訊」與「現場訊號」的差異:AI 或資料可以提供背景,真正的洞察常來自人如何行動、感受、猶豫與被理解。
五心法(元層)
ux.3toryu 把設計思考的底層精神拆成五條心法(2026-05-02-設計思考-Design-Thinking):
| 心法 | 核心 | vault 對位頁 |
|---|---|---|
| 1. 使用者中心 | 以同理心洞察需求;確定正確需求是執行成功的第一步 | 以使用者為中心的設計 / Empathize / 人物誌 |
| 2. 創造價值 | 設計師創造的是「使用者所需要的價值」(滿足需求 / 解決痛點 / 提升效率 / 情感需求) | 價值主張 / 情緒價值 |
| 3. 設計流程化 | 把設計師腦內「黑盒子」變透明;多人協同更易溝通、設計可被逐步檢驗 | (元層紀律,無單一對位) |
| 4. 發散與收斂 | 雙鑽石節奏:探索 → 定義 → 發展 → 細化,輪流發散收斂 | 雙鑽石模型 |
| 5. 重複優化 | 承認設計師侷限 + 各階段發現問題回溯重新開始;早期回溯比上市後便宜 | 迭代設計 |
兩個主要主張
- 設計創造價值 — 以使用者為中心,為其創造符合需求的服務或創新方案
- 承認並補足設計者能力上的限制 — 透過流程化使設計變得可溝通、可協作、可逐步檢驗
業界三版本對比
不同組織把「找對問題 + 找對解法」切成不同粒度:
| 版本 | 階段切片 | 來源語境 |
|---|---|---|
| Stanford-d-school / IDEO 五階段 | Empathize / Define / Ideate / Prototype / Test | vault 主軸版本 |
| Ben Shneiderman 互動流程四步驟 | Collect(理解問題)/ Relate(找相關證據)/ Create(腦力激盪)/ Donate(共享後二輪發想) | HCI 學術版 |
| Google 6 步驟敏捷設計流程 | (Design Sprint 框架) | 工程組織版 |
| IBM 4 步驟架構 | 了解 / 探索 / 建立圖形 / 評估 | 企業設計版 |
三家版本不同,但核心都是「找對問題」+「找對解法」兩大階段——只是切片粒度不同。雙鑽石模型抽出這個共有的元節奏。
Google UX 入門課中的相鄰流程
2026-05-09-Google-UX-Foundations-of-UX-Design筆記 把設計思考放在一組相鄰方法中比較:
| 方法 | 節奏 | 適用提醒 |
|---|---|---|
| 設計思考 | Empathize / Define / Ideate / Prototype / Test | 以真實使用者問題為起點,透過原型與測試降低做錯方向的代價 |
| Lean UX | Think / Make / Check | 強調減少時間與資源浪費,盡快做出可行產品並用使用者 / stakeholder 回饋迭代 |
| 雙鑽石模型 | Discover / Define / Develop / Deliver | 把研究與設計拆成兩個發散 / 收斂循環,提醒團隊不要過早跳到解法 |
| 設計衝刺 | 理解 / 構思 / 決定 / 原型 / 測試 | 用五天時間箱把跨職能團隊推到可測原型與使用者反應 |
這組對照讓設計思考不被當成唯一標準流程:同一個底層精神可以依時間、資源與組織協作方式被壓縮成 Lean UX 或設計衝刺,也可以用雙鑽石抽象成發散 / 收斂節奏。
非產品場景:生命設計
2026-05-14-做自己的生命設計師 補入一個非產品應用:生命設計 把設計思考用在職涯與人生探索,而不是使用者介面或服務流程。
對位關係是:
| 設計思考動作 | 生命設計中的對位 |
|---|---|
| 重擬問題 | 拆掉「主修決定職涯」「成功就會快樂」「太晚了」「必須先找到熱情」等失功能信念 |
| 發散 | 心智圖與三個奧德賽計畫,不把人生視為單一正解 |
| Prototype | 原型訪談與原型體驗,先低成本接觸想像中的職業 / 生活 |
| Test / Iteration | 從真實回饋修正方向,而不是一次押上整段人生 |
這個案例提醒:設計思考的核心不是「做產品」,而是把含糊、棘手、陌生的問題轉成可理解、可嘗試、可學習的流程。
工作坊四要點
- 邀請對的人——具備背景知識與相關專業的成員
- 確保問題陳述清楚——模糊問題會放大全程的雜訊
- 避免投票制決策——投票傾向多數舒適區;改用指標篩選(價值 / 可行性 / 風險)
- 重視工作坊後的探索可行性——工作坊是發散起點,不是終點;後續需有人接手驗證
產品團隊 brainstorm 的落地版
腦力激盪 是 Ideate 在產品團隊中的典型會議形式。2026-05-06-AAPD-產品團隊腦力激盪發想新功能 顯示一場有效 session 需要:
- 會前整理 使用者研究 findings。
- 開場用 Goal、人物誌、Problem / How-Might-We 和 rules 建立共同心智。
- 會中用短輪次便利貼保護大量 ideas。
- 結尾用分類投票建立參考,但會後仍要用 priority criteria 與 early concept validation 收斂。
→ 這補上設計思考五階段中的橋接細節:Ideate 不是終點,好的發想會自然接到 Prototype / Test。
設計方法要被選擇與驗證,不是被收集
2026-05-06-Unblock-服務設計常見誤區指南 將設計方法誤用拆成兩組紀律:
- 避開誤區:不要憑空捏造、不要只有觀察沒有對話、不要把訪談人數等同產出數量、不要照抄模板、不要只陳述顯而易見的事實。
- 升級做法:謹慎選擇方法、彈性調整呈現方式、使用平易近人用詞、開放協作與回饋、完成後分享給真正會使用文件的人。
這與設計思考的本體一致:工具只是讓團隊更好地同理、定義、發想、原型與測試;若工具沒有讓假設被驗證、讓洞察被理解、讓決策被推進,就只是方法崇拜。
與其他概念的關係
- 五個階段子概念:Empathize、Define、Ideate、Prototype、Test
- 元層節奏:雙鑽石模型 — 五階段背後「發散 → 收斂 × 2」的元節奏抽象
- 元層紀律:迭代設計 — 五階段非線性、需要多輪回溯的工程紀律
- 哲學起點:UCD — 設計思考是 UCD 哲學的方法論落地版本
- 問題現場前段:現場力 — 在進入定義與發想前,先到真實情境中讀懂人、環境、情緒與限制。
- 跨階段工具:設計觀點 (POV)、同理心地圖、顧客旅程地圖、How-Might-We、Feedback-Capture-Grid、I-Like-I-Wish-What-If
- 工作坊工具:腦力激盪 — 把 research / persona / HMW 帶進跨職能產品團隊,先發散大量點子,再用 criteria 和概念驗證收斂
- 時間箱版本:設計衝刺 — 用五天流程把理解、構思、決定、原型與測試壓成可測的產品方向
- 非產品應用:生命設計 — 把設計思考用於職涯 / 人生方向探索,透過羅盤、奧德賽計畫與原型體驗降低大轉向風險
- 與 UX-三刀流 的關係:UX 三刀流把設計思考列為配套領域之一;設計思考偏方法論,UX 三刀流偏 UXer 自身能力地圖
- 重要實體:Stanford-d-school(學術發源地)、IDEO(最早商業化推廣)、D-School-NTU(中文圈在地教學者)、Don-Norman(與 Jakob Nielsen 共同提出 迭代設計 概念)
相關來源
- 2026-07-30-閱讀前哨站-獨創現場力 — 補入 現場力 作為 Empathize / Define 前段:走進問題現場、讀懂情境與顧客感受,再進行提問、再定義與轉化。
- 2026-05-09-Google-UX-Foundations-of-UX-Design筆記 — 補入 Google UX 入門課中的設計思考、Lean UX、Double Diamond 與設計衝刺對照。
- 2026-05-14-做自己的生命設計師 — 補入 生命設計 作為設計思考在職涯 / 人生探索中的非產品應用。
- 2026-05-06-Unblock-服務設計常見誤區指南 — 補入設計方法誤用的反面清單與 pro tips,強化「工具要服務問題與採納」的設計思考紀律
- 2026-04-28-魯奇的設計思考工具書 — NTU D-Alpha 五階段操作教材(主來源)
- 2026-05-06-AAPD-產品團隊腦力激盪發想新功能 — Debby-Hsu / AAPD-As-A-Product-Designer:補入產品團隊 brainstorm session 作為 Ideate → Prototype 的實務流程
- 2026-05-02-設計思考-Design-Thinking — ux.3toryu「使用者需求分析」單元 4:設計思考五心法元層 + 業界三版本對比 + 工作坊四要點
備註
「設計思考」一詞在不同脈絡下也指 Tim Brown 在《Change by Design》中描述的更廣義設計實踐,或 Nigel Cross 學術上的「Designerly Ways of Knowing」。本頁聚焦於 d.school 五階段操作框架,因為這是中文圈最常見的指涉。