How-Might-We

一句話定義

Ideate 階段的起手工具——把 設計觀點 (POV) 切割成幾個可激盪的簡短問題,作為發散創意的起點。

核心要點

三個字的含義

暗示
How問題是可以解決的,只是還不知道如何解決
Might想法不必完美,只是「可能」方向
We強調團隊;不是單一成員的問題

編按(NTU D-Alpha):英文意涵中譯難以精準表達,建議實際使用時仍以 “How might we” 起頭。

廣度的甜蜜點

太廣太侷限適中
「我們如何重新設計一款甜點」「我們如何做出一個不會滴的冰淇淋甜筒」「我們如何重新設計出更方便攜帶的冰淇淋甜筒」

從 POV 衍生 HMW 的 10 種切入點

範例 POV:「一位手忙腳亂的媽媽,帶著三個小孩到機場,在登機前的數小時,她要『處理一下』她調皮的孩子們」

切入點HMW
增加好的部分我們如何將孩子們的吵鬧的精力轉換來娛樂其他旅客?
減去不好的部分我們如何將孩子們與其他旅客隔開?
探索對立面我們如何讓等待變成旅途中最令人興奮的部分?
質疑設計觀點假設我們如何完全地去除等待的時間?
從形容詞下手我們如何讓手忙腳亂變得從容不迫?
找出預期外的資源我們如何利用乘客的空閒時間來減輕他們的負擔?
試著用比喻找啟發我們如何讓機場變得像遊樂園?
對抗既定事實我們如何讓機場變得連小朋友也喜歡去?
將痛點變不痛我們如何讓調皮吵鬧的小朋友變得不擾人?
拆解設計觀點我們如何娛樂小朋友?我們如何改善這位媽媽手忙腳亂的情況?我們如何安撫班機誤點的乘客?

在發想前先寫 HMW

多數情況下,在發想點子之前先把 HMW 列好,能讓後續腦力激盪聚焦但不僵化。

在產品團隊 腦力激盪 中,HMW 是開場 10 分鐘的核心定錨之一:主持人先說清楚這次 brainstorm 要解的問題,才讓團隊進入 solution 發散。若目標是產出解法,HMW 可以防止會議退回重新定義問題,也避免成員各自朝不同方向發散。

HMW 在跨團隊工作坊的應用(2026-05-03 補入)

Unblock Blair 在 Ep2 中示範用 HMW 重塑利害關係人之間的功能性爭論——一個 onboarding 專案中,3 位利害關係人各自主張「用 video」/「用動畫微互動」/「不用 video(影片又瘦又長沒人看)」,討論層次卡在「用什麼工具」。Blair 用 HMW 重塑為:

HMW 在最短時間內讓使用者學到我們最主要的產品功能,並降低之後使用的阻力?

→ 把問題從「用什麼工具」拉高到「要解決什麼」——讓三方原本互斥的解法回到同一個問題層級。HMW 在跨團隊場景的核心價值:重塑問題層次以解開意見對立

→ 對位 利害關係人管理 工作坊推薦活動 + 委員會設計 的「找出回饋背後的理由」紀律:HMW 是把「多方爭論」轉成「多方共解」的句型工具。

與其他概念的關係

  • 設計觀點 轉為可激盪的問題;是 Ideate 階段的入口
  • 腦力激盪:HMW 是 brainstorm session 前的問題框線;好的 HMW 讓點子有方向,壞的 HMW 會讓整場會議產出大量無法比較的 ideas。
  • 與「增設限制」是 Ideate 階段的兩大技法(HMW 處理問題敘述;增設限制處理發想條件)
  • JTBD 順序對位:JTBD 寫問題本身(情境 + 動機 + 結果)/ HMW 寫問題轉解法(怎麼讓 X 發生);常見流程 JTBD → POV → HMW → Ideate
  • 利害關係人管理 工作坊連結:HMW 是把多方功能性爭論拉回問題本質的重塑工具
  • 委員會設計 對抗:HMW 重塑問題後,多方會發現原本爭論的解法都不必要

相關來源

備註