費茲法則
一句話定義
費茲法則是 HCI / UX 中描述「目標取得時間」的法則:使用者完成指向或觸控任務所需時間,取決於目標距離與目標大小;目標越近、越大,越容易快速且少錯地被命中。
核心要點
核心機制:距離 × 大小
費茲法則把「好不好點」拆成兩個可設計變數:
| 變數 | 意義 | 介面翻譯 |
|---|---|---|
D | 起點到目標的距離 | 下一步按鈕離目前焦點 / 游標 / 手指多遠 |
W | 目標沿移動方向的寬度 / 容錯範圍 | 按鈕、觸控區、可點擊區是不是夠大 |
常見 HCI 版本會以 MT = a + b * ID 表示移動時間,ID 則由距離與寬度比例推得。設計語言更簡單:不要只問元件看不看得見,也要問它在當下任務中好不好取得。
介面設計中的四個應用
1. 主要操作要夠大、夠近
重要 CTA、下一步、送出、確認等操作應有足夠尺寸與可點擊區,並放在使用者完成上一動作後自然會接續的位置。這不是視覺偏好,而是任務效率問題。
2. 連續流程要減少游標 / 手指移動
表單、設定精靈、checkout、onboarding 等連續流程中,下一步按鈕若能靠近上一個操作結束點,使用者不必重新搜尋與移動,使用者體驗設計 的操作摩擦會下降。
3. 螢幕邊角在桌面游標場景有特殊價值
在桌面環境,螢幕邊緣會擋住游標,讓角落或邊界成為更容易命中的區域。這解釋了為什麼許多桌面 OS 把系統選單、關閉或熱角放在邊緣位置。
這個規則不能直接搬到手機:手機沒有游標,且受持握方式、螢幕方向、拇指可達範圍與單手 / 雙手操作影響。
4. 相關操作相鄰,高風險操作保留距離
相關任務按鈕應靠近,讓使用者在同一個操作群組中快速完成;破壞性操作、登出、刪除、取消付款等高風險操作則可刻意拉開、降低誤觸機率。
不是「所有按鈕越大越好」
費茲法則處理的是指向 / 觸控成本,不處理所有設計問題。按鈕過大、過近或過度突出,也可能破壞 資訊層級、造成誤觸、壓縮內容空間,或讓使用者忽略其他必要資訊。
因此它要和 希克法則、格式塔原則、資訊層級、無障礙設計、Jakob’s Law 等一起看:降低操作摩擦是目標之一,不是唯一目標。
與其他概念的關係
- 使用者體驗設計 — 本頁補上 UX「操作性」面向的基礎法則:體驗不只由內容與情緒構成,也由目標是否容易取得、流程是否少摩擦構成。
- 用戶流 — 屬於用戶流中的人因 / HCI 工具;把「掌握人與產品間的互動」落到指向與觸控任務。
- MOC-UX — 歸入介面表現工具層,與 排版 / 易讀性 / 無障礙設計 共同回答「使用者實際接觸到的最後一哩是否順手」。
- 無障礙設計 — 大觸控區、多輸入方式與避免精細小目標,都能用費茲法則說明其人因基礎。
- 希克法則 — 費茲處理「點得到 / 觸得到」的運動摩擦;希克處理「知道該選哪個」的決策摩擦。
- 格式塔原則 / 資訊層級 — 兩者處理視覺組織與掃讀順序;費茲法則處理可操作目標的取得成本。好的介面需要同時讓使用者看得懂、找得到、點得到。
相關來源
- 2026-05-06-AAPD-UX定律-Fitts法則 — KW / AAPD-As-A-Product-Designer;以 Laws of UX 為起點,整理 Fitts 法則原理、Prime Pixel、Magic Pixel、CTA、連續流程與 mobile caveat
- 2026-05-06-AAPD-UX定律-Hick法則 — 同作者「UX 的定律」第二集;補上 Fitts vs Hick 的操作摩擦 / 決策摩擦對位
備註
- Prime Pixel / Magic Pixel 不拆頁:目前先視為本法則在桌面網頁 / OS 游標場景中的應用術語。
- 未來累積方向:
- Apple HIG / Material Design 對 touch target size、spacing、safe area、reachability 的規範。
- Mobile ergonomics:單手握持、拇指熱區、左右手慣用差異。
- 桌面 pointer interaction:context menu、menu bar、screen edge、drag-and-drop 的實務模式。
- Jakob’s Law / Laws of UX 系列來源,形成 UX 設計法則 cluster。